lunes, 30 de noviembre de 2015

Casa Farnsworth / Mies van der Rohe



La Casa Farnsworth, construida entre 1945 y 1951, fue diseñada, por el arquitecto de renombre Mies van der Rohe, como la segunda vivienda para la doctora Edith Farnsworth. La casa situada en medio de prados y árboles de gran tamaño, bordeando el río Fox, en Plano, es uno de los íconos de la arquitectura del movimiento moderno. Se caracteriza por ser una simple estructura metálica que sólo se cierra con vidrio. El pabellón vidriado que parece flotar, tiene una fuerte relación con su entorno, donde, en todos los aspectos, se mantiene la voluntad de preservar el orden natural del lugar, siendo la esencia de la simplicidad en su volumen de forma pura.


Emplazamiento

Al ser una simple estructura envuelta en vidrio responde a la concepción de un mirador, con lo que se brinda homenaje a la belleza del espacio que circunda la casa. La transparencia permite que desde el interior se tenga plena conciencia del paisaje, pero también actúa a la inversa, incorporando el espacio interior de la vivienda al territorio de forma radical. El arquitecto elige conscientemente las condiciones del lugar que asume y el modo de afrontarlas.

Para desligar la casa de cualquier otra intervención humana, Mies decidió omitir un camino de acceso y otros elementos de urbanización. La casa permanece entre los árboles como si flotara, sin perturbar el crecimiento de la hierba, ni la periodicidad y la amplitud del río en su desbordamiento, y poder observar desde su interior esta naturaleza intacta. Durante la primavera, el río se desborda y asciende hasta 60cm por debajo del forjado inferior, completando la previsión del arquitecto, lo que consuma la imagen proyectada. Sin embargo, actuales investigaciones demuestran que el interior de la casa ha recibido agua del desbordamiento en varias ocasiones.


Planta

La vivienda se organiza a partir de dos plataformas rectangulares, a través de las cuales se prolonga hacia el entorno. La primera de ellas separada del suelo por cuatro pilares, a la cual se accede a través de cuatro escalones, actúa como terraza y carece de muros y cubierta. Desde ella, otros cinco escalones idénticos a los anteriores facilitan el acceso a la segunda plataforma, situada a 1,5 metros del suelo y que sostiene a la vivienda mediante ocho pilares de acero.

Perspectiva

Vista interior / mobiliario

martes, 27 de octubre de 2015

Proyecto IV B

Proyecto IV B y Diseño Urbano I
Edificio de usos mixtos + parque inundable sobre el río Suquía

MEMORIA DESCRIPTIVA
Bajo la problemática abordada en la ciudad de Córdoba focalizada en el río Suquia, el cual atraviesa la ciudad de Este a Oeste nos planteamos: ¿Cómo rescatar este eje perdido? ¿Cómo recuperar su valor? ¿Cómo revitalizar el área? ¿Cómo evitar grandes inundaciones? - “Tratemos bien al río y solucionaremos muchos inconvenientes”
Nuestro objetivo es mejorar, restaurar y conservar espacios naturales degradados, integrando la ciudad con el río y generando un sistema ambiental de conectividad para la ciudad. 
Se propone abordar el problema con alternativas eficientes y sustentables, acondicionadas a las particularidades del sitio, promoviendo la conservación del hábitat natural y el fomento del desarrollo de actividades culturales, recreativas y de esparcimiento.
Al recuperar el río desde la interpretación ambiental y lograr vincularlo a los demás sistemas se genera un circuito natural que recupera la calidad del aire y del agua de la ciudad y que a lo largo de su recorrido educa a los ciudadanos sobre la riqueza de nuestra biodiversidad. El programa busca desarrollar conciencia ambiental, generar escenarios culturales a lo largo del eje del Río para enriquecer la calidad de espacio público e infraestructuras para la ciudadanía, y ofrecer múltiples escenarios para lograr un parque integral donde los habitantes puedan recrearse y educarse.
a través de la nuestra intervención, consideramos necesario revitalizar el área y el rio como eje central del problema. Romper con esta barrera que se genera, cuando el rio, debería ser un elemento integrador para todos.
LA intervención  propone incorporar mejoras con la perspectiva de un urbanismo inteligente y la vez incrementar espacios para el disfrute del espacio público y el bienestar social. Nuestra propuesta intenta unir la ciudad a través de este elemento central conectando nodos e instituciones que se ubican en cercanía al río.
Se plantea generar un recorrido lineal peatonal con diferentes usos y actividades sobre el sector, dándole una nueva imagen al río, crear un parque inundable en donde las personas puedan hacer uso y apropiarse de él la mayor parte del año y que este sector vuelva a cobrar vida y satisfacción, conectando a su vez tres puntos significativos de la zona: isla de los patos, parque Las Heras y la desembocadura del arroyo la cañada.










Rhinoceros + Lunchbox + Grasshopper

Trabajo para Tecnología VI
Proyecto: Winter Garden 

https://www.dropbox.com/s/4xn94x6p4atub67/TP1%20De%20Bernardi%20Deltetto%20Lorenzatti.pdf?dl=0

jueves, 8 de octubre de 2015

diseño + nuevas tecnologías


Diseño paramétrico : FAB LABS

Paramétrico: es la relación del diseño entre las partes que afecta al resultado total.
Responde a una necesidad, a través de un medio, con una herramienta que nos convenga, con el objetivo de dar una posible solución.

Las bases del diseño paramétrico: provienen de GAUDI y FREI.

GAUDI por ej.: en la Basilica de la Sagrada  Familia, intenta generar una estructura a través de las leyes de la física (cómo cubrir grandes luces), utiliza el arco como punto de partida.

FREI, arquitecto y físico alemán, experimentó con las cubiertas, cómo cubrir grandes luces con respuestas físicas, experimentó con jabón y agua, generando superficies, cómo generar superficies a través de procesos naturales.



El estadio de Munich, es un ensayo con parábolas, toma como punto de partida los organismos vivos para generar la forma de los entramados. Otro ejemplo, Jean Nouvel, cúpula en Abu Dabi, protección para el calor en el desierto.

El diseño paramétrico es utilizado también para romper la horizontalidad de la circulación vertical: ascender un nivel sin usar escalera o medios mecánicos (cinta moebus)(Ejemplo: museo de Mercedes Benz).

Se crean nuevas concepciones de columnas, vigas y losas, formas cónicas, ingresos de luz, el efecto cinta en la biblioteca de Kazakhstan (BIG).


Herramientas: Revit, Rhinoceros, Impresoras 3D


Fuente: toma de apuntes
















viernes, 2 de octubre de 2015

Alberdinopolis, apuntes sobre pensar y hacer ciudad desde el barrio

Visualizaciones Unreal Engine

Motores de videojuegos 3D ofrecen nuevas posibilidades de presentación:

El diseño o recreación de una ciudad entera ahora es posible gracias a los motores utilizados para videojuegos 3D, conceptuales o reales, la creación de espacios gracias a la inteligencia artificial permite un alto nivel de realismo, "dibujos y representaciones estáticas a menudo no logran captar las cualidades vivenciales y espaciales de un edificio, pero imagina ser capaz de caminar a través de un diseño de explicar su circulación, por ejemplo. O, si el cliente quiere elegir entre las opciones de acabados interiores, pueden ver al instante varias opciones en tiempo real y en diferentes condiciones de luz para tomar una decisión. Aquí es donde motores de videojuego pueden exponer sus puntos fuertes." (Evan Rawn. "Las visualizaciones Unreal: 3 Pros y Contras 3 de renderizado con un motor de juego de video")

La realidad virtual permite la vivencia de los espacios, con su iluminación, sus materiales, sus sonidos: https://www.youtube.com/watch?v=eTt7AGIpV2I